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Interview : Jeux Vidéo : Fallout NV, Interview d' Eric Beaumont Concepteur Senior
Posté par JerryG le 11/10/2010 13:00:00 Articles du même auteur

Attendu pour le 22 pctobre de l'an de grâce 2010, le jeu vidéo Fallout New-Vegas se veut dans la pure tradition des opus 1 et 2 qui ont fasciné des milliers de joueurs, pour patienter, voici un nouvel interview, cette fois-ci, c'est Eric Beaumont qui nous parle de Fallout New-Vegas.



Quel est votre travail chez Obsidian ?

Je suis concepteur senior et je travaille actuellement sur Fallout: New Vegas.

Qu'est-ce que vous préférez dans votre métier ? Qu'est-ce que vous aimez moins ?

Ce que je préfère... D'accord, vous avez vu le film Inception (pas de spoilers, c'est promis) ? A un moment, ils font venir un personnage pour qu'il soit leur « architecte des rêves » et ils lui font découvrir ce que c'est que de créer des rêves. Mais ce personnage s'en va précipitamment, et un autre dit quelque chose comme « Ne t'en fais pas, il reviendra. Quand on s'essaie à la création de monde, on y revient toujours ». C'est ça, ce que je préfère dans la conception de jeux.





Quand, pour la première fois, on assemble un niveau et quand on y place des créatures et des personnages qui se déplacent comme on le veut dans le jeu, ce n'est pas seulement gratifiant d'un point de vue intellectuel, c'est surtout viscéralement excitant, on est aussi heureux qu'un enfant. Pendant tous les projets sur lesquels j'ai travaillé, il y a toujours un concepteur ou un autre de nos collègues qui fait venir des gens dans son bureau pour leur montrer ce « truc génial » qu'il vient de créer. Et ce n'est pas de l'arrogance, il veut seulement partager, il est aussi excité qu'un gosse. Voir des adultes montrer des choses épatantes, drôles ou juste bizarres, comme des enfants qui auraient vu un lézard dans la cour de récré pour la première fois, voilà ce que je préfère.

Ce que j'aime le moins : regarder des centaines de lignes de script pour essayer de comprendre pourquoi la créature qui est censée aller du point A au point B se contente de rester là, immobile, comme si elle se payait ma tête. Il peut s'agir de la créature que je montrais hier à tout le monde, ce « truc génial » dont j'étais si fier, et là, aujourd'hui, elle refuse d'obéir. Après des heures à essayer toutes les astuces que je connais (plus quelques-unes inventées sur le tas) pour faire bouger la créature, rien ne fonctionne. Finalement, j'abandonne et je rentre chez moi, dépité. Le lendemain, après une bonne nuit de sommeil, il me suffit de quelques secondes pour remarquer ce qu'il ne va pas dans ces lignes de script qui ont failli me rendre fou : le nom de la créature est Bobzilla014two, mais j'avais écrit Bobzilla014three dans le script. Je change le « 3 » en « 2 » et, miracle, la créature va du point A au point B. (Astuce de pro : dans ce genre de situation, ravalez votre fierté et demandez à un collègue concepteur de regarder le script avec vous. Vous résoudrez le problème en moins de 30 secondes, promis.)

Comment êtes-vous arrivé dans l’industrie du jeu vidéo ?

Après le lycée et la fac, j'ai été gérant dans un restaurant de Disneyland. C'était un bon boulot, il y avait de bons avantages, mais à part devenir créateur d'attractions (ce pour quoi j'avais postulé au départ), il y avait peu d'opportunités pour mon diplôme d'anglais et moi au royaume de la magie. J'ai donc démissionné, sans avoir véritablement d'argent en poche ou d'offres d'emploi. J'ai enchaîné les postes d'intérimaire et j'ai passé quelques entretiens pour de « vrais » boulots d'écriture, mais j'ai fini par comprendre qu'il me fallait un travail stable pour payer les factures. Au même moment, Virgin Interactive était sur le point de fermer (content de les voir revenir, d'ailleurs). Je cherchais un travail dans le journal et je suis tombé sur une pub disant qu'on recherchait des testeurs de jeux vidéo.





A l'époque, je ne savais même pas qu'un tel poste existait ! Ca ne payait pas très bien et ça ne semblait pas non plus un meilleur choix de carrière que gérant de fast-food, mais ayant passé une grande partie des années 80 à jouer à Donjons & Dragons et à dépenser mon argent dans des salles d'arcade, ça me semblait un travail idéal.

Je suis allé { l'entretien en pantalon et chemise de soirée… Ils ont dû me prendre pour un fou. Je n'ai pas arrêté de leur dire que je voulais le poste et ils n'ont pas arrêté d'essayer de me persuader du contraire. Au final, ils m'ont cru et m'ont embauché. Pendant environ six mois, j'ai testé les derniers jeux qu'allait éditer Virgin Interactive Entertainment (jusqu'à maintenant). Juste avant que Virgin Interactive ne mette la clé sous la porte, Westwood Studios a racheté les actifs et les employés restants pour ouvrir Westwood Pacific Studios (à Irvine). Comme il leur fallait des concepteurs, je suis allé à leur entretien (habillé davantage en développeur de jeu, cette fois) avec des captures d'écran d'un niveau de StarCraft terriblement mauvais et celles d'un niveau de Quake II à moitié terminé. Par chance, l'entretien s'est bien déroulé, malgré mes captures calamiteuses (qui

étaient cependant très colorées et sur papier glacé !), et on m'a proposé un poste de concepteur junior. J'ai commencé immédiatement à travailler avec trois autres concepteurs sur un jeu de rôle-action appelé Nox. Nous avions moins de douze mois pour le finir et nous partions quasiment de rien.


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