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Interview : Fallout New-Vegas : Interview de Jorge Salgado, Designer
Posté par JerryG le 21/10/2010 13:50:00 Articles du mĂŞme auteur

Qu’est-ce que vous faites chez Obsidian ?

J’ai rejoint Obsidian en Novembre 2009, et j’ai travaillé sur le jeu vidéo Fallout: New Vegas en tant que Designer de zone.



Le design de zone implique plusieurs choses, mais on peut résumer en disant qu’il s’agit de créer un espace de jeu, de lui donner une forme (géométrie, ambiance, lumière, etc.), d’y ajouter des éléments interactifs (PNJ/Créatures, butin, portes, pièges, meubles, etc.), d’y concevoir tout ce qui a trait au jeu (quêtes, combats, options de furtivité, dialogues, etc.) et bien sûr, de mettre tout ça en place ! Mais en gardant la cohérence avec le jeu et son univers : chaque zone doit rester cohérente avec tout l’univers du jeu.





Chacun de ces aspects comprend plusieurs éléments, eux-mêmes constitués de plusieurs autres plus petits. Par exemple, créer des PNJ nécessite de leur associer des caractéristiques d’IA, de l’équipement, choisir leur apparence, leur comportement, etc.

Entre autres choses, j’ai aussi participé à l’intégration de fonctions à différents endroits du jeu. J’ai eu la chance d’intégrer une bonne part des PNJ et créatures du désert du Mojave, de leur associer des comportements, de les équilibrer et de créer des rencontres scriptées. Ce sont des choses qui se déroulent pour la plupart dans l’espace de jeu qui sépare ce que nous appelons des zones de jeu principales, où il y a aussi d’autres rencontres, PNJ, etc., déterminés par leurs Designers de zone respectifs.

A chaque fois que j’ai pu le faire, j’ai participé au scriptage des comportements d’IA, aux séquences scriptées dans le jeu, à l’optimisation des performances, aux éclairages d’ambiance, et à toute autre chose. Un projet comme New Vegas permet à chacun d’exprimer sa créativité individuelle, pour autant qu’elle permette d’obtenir des résultats : les missions de chacun sont déterminées par leurs propres compétences.

Au sein de la communauté Bethesda, on vous connaît pour le travail réalisé sur Oscuro's Oblivion Overhaul. Pourquoi cela ?

J’ai commencé à sortir des Mods sur Dark Forces II: Jedi Knight, mais cette fois, c’est à propos d’un Mod que j’avais fait pour moi, une semaine après la sortie de TES IV: Oblivion. J’aime beaucoup les jeux de Bethesda. Et bien entendu, j’étais impatient de me lancer dans le nouveau Elder Scrolls, après avoir joué à TES III: Morrowind plus d’heures que j’ai envie de m’en souvenir.

Oblivion était un monde vaste, magnifique, passionnant.

Ce n’est qu’un avis personnel, mais je pense qu’Oblivion était tout seul pour le titre de Jeu de l’Année et je pense que son concept de « Progression des niveaux » n’est pas parvenu à captiver les rôlistes hardcores.

Je suis moi-même assez hardcore quand on parle de JDR et j’ai décidé de modifier Oblivion pour que le système de « Progression des niveaux » devienne un système de « Progression semi-figé ».

J’aime découvrir et terminer des zones qui sont beaucoup plus difficiles que le niveau relatif de mon personnage.

Oui, il fallait que je charge la partie des dizaines de fois pour parvenir à battre un adversaire vraiment difficile, mais sinon, je peux aussi me faire plaisir en explorant le monde et revenir plus tard pour prendre une revanche méritée sur un adversaire quand mon personnage a pris en puissance.

Et c’est comme ça que le mod Oscuro's Oblivion Overhaul est né : juste pour moi (j’avais fait un truc similaire pour Morrowind, mais je ne l’avais pas diffusé « officiellement » pour le public).

Et très vite, le mod a été un succès. Je me suis mis à travailler sur d’autres mods. Il y a des tas de choses comme des fonctions supplémentaires, des objets complets, des modifications du système de combat, des rééquilibrages, des nouveaux sets d’armure, de nouvelles armes, de nouvelles créatures, de nouveaux comportements IA, des nouvelles quêtes, de nouveaux livres, de nouvelles fonctions scriptées, etc.

J’ai eu beaucoup d’aide et de soutien de la communauté d’Oblivion et OOO est devenu un truc énorme (plus de 1,4 Go de données).

Je n’ai pas créé tous les éléments graphiques, mais j’ai travaillé avec la communauté pour ajouter tout ce qui le méritait dans la structure générale que j’avais mise en place pour OOO.

Encore aujourd’hui, je rends grâce aux efforts de Dev_Akm, Madcat221, Wrye, MiSP et d’un grand nombre de modders d’Oblivion. Mon mod personnel préféré de l’époque, c’était FCOM.

Il est parvenu à mêler de façon cohérente quatre Mods énormes en un tout cohérent (Francesco's + Warcry + Oscuro's + Martigen's).


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