Enregistrez-vous sur www.info-utiles.fr    Connexion
    
Menu principal
Navigation dans les sujets
Arlo

Info : Ifop / Mon-set-up-gaming.fr : Le jeu vidéo et les Français.
Posté par JerryG le 25/10/2018 13:30:00 Articles du même auteur

Un loisir de masse qui s'est banalisé dans les foyers, voici une Etude Ifop à l'occasion de la Paris Games Week. Le 23 octobre 2018. Il est loin le temps où le jeu vidéo était réputé être l'apanage d'une minorité de jeunes mâles auxquels étaient associés des stéréotypes peu valorisants !



A l'occasion de la Paris Games Week (du 26 au 30 oct.), l'Ifop publie une enquête de référence réalisée pour le site Mon-set-up-gaming.fr qui montre que le medium jeu vidéo s'impose aujourd'hui comme un loisir de masse intégré à la vie quotidienne des Français.

 

 

Riche en enseignements, cette étude permet de déterminer à partir d'un échantillon de taille conséquente (2 023 personnes) le profil des joueurs tout en faisant le point sur les usages au sein des familles et les perspectives d'un secteur dépeint comme la première industrie culturelle au monde.

Le point de vue de l'expert

Le profil des adeptes de jeux vidéo s'est considérablement « normalisé » par rapport aux représentations qui pouvaient avoir cours il y a encore dix ans.

La diffusion de masse de ce loisir, portée en premier lieu par l'essor des équipements et de l'Internet mobiles (qui le mettent littéralement à portée de toutes les mains), induit logiquement une réduction progressive des clivages : on joue, qu'on soit homme ou femme, jeune ou vieux, aisé ou défavorisé, etc.

C'est donc un loisir qui s'affirme comme omniprésent... et social, puisqu'une part importante des joueurs s'y adonne avec des proches, encore une fois à rebours de l'image désocialisante longtemps affublée aux adeptes de jeu vidéo.

L'attitude des parents est à cet égard remarquable : non seulement ils jouent avec leurs enfants, mais ils se montrent davantage confiants dans le fait de laisser leur progéniture avec ses jeux vidéo plutôt qu'avec des appareils comme les smartphones ou ordinateurs, qui exposent les enfants aux nouveaux « risques » d'Internet, ceux-ci ayant pris la place d'épouvantail longtemps occupée par le jeu vidéo, et avant lui par le jeu de rôle, etc.

Enfin, si presque tout le monde joue, il n'en va pas de même pour l'achat de jeux vidéo : celui-ci concerne une part de la population plus faible que pour d'autres produits culturels... mais une part de la population susceptible d'y investir plus d'argent. L'industrie du jeu vidéo se targue d'être la première industrie culturelle au monde. Au regard de ces résultats, la tendance n'est pas prête de s'inverser.

Plus d'info sur l'étude.

Jean-Philippe Dubrulle, chef de groupe au Département Opinion et Stratégies d'Entreprise de l'Ifop

Note: 0.00 (0 votes) - Noter cet article -




Autres articles
9/12/2022 15:00:00 - Like a Dragon: Ishin! : Les combats en vidéo.
9/12/2022 14:00:00 - Goat Simulator 3 : MàJ gratuite.
9/12/2022 13:00:00 - Cybersécurité : Quatre tendances en 2023
7/12/2022 15:00:00 - Mato Anomalies : RPG dystropique, mars 2023
7/12/2022 14:00:00 - Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key
7/12/2022 13:00:00 - Quantification des risques de cybersécurité : mode ou innovation??
5/12/2022 15:00:00 - Dead Island 2 : Un Showcase et des infos.
5/12/2022 14:00:00 - La 5G revient : de nouveaux défis pour les organisations
5/12/2022 13:00:00 - Piratage de LastPass : Commentaires et conseils
5/12/2022 12:00:00 - Trilogie de "Lawyers à la dérive" de Nicholas Beaulieu : Aperçu.

Les commentaires appartiennent à leurs auteurs. Nous ne sommes pas responsables de leur contenu.



Facebook
facebook
Bitdefender



Bitdefender

Pocketalk
Arlo





© 2008 info-utiles.fr - Tous droits réservés  |  hébergé par www.iloclic.com   - règles de confidentialité