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Jeux Vidéo : Jeux Vidéo : Les Royaumes Amalur Reckoning, confidence de R.A. Salvatore
Posté par JerryG le 25/1/2012 14:30:00 Articles du même auteur

Electronic Arts Inc. et 38 Studios, LLC peaufinent le jeu vidéo : Les Royaumes d'Amalur : Reckoning™. une démo pour le jeu vidéo est disponible et pour l'occasion, voici les confidences de R.A. Salvatore sur ce jeu : Construire un monde pour demain.



Petit rappel de la carriere de R.A. Salvatore

Célèbre pour avoir donné naissance à Drizzt Do'Urden, l'un des personnages les plus populaires du genre fantasy, R.A. Salvatore met son talent et son imagination au service de 38 Studios.

L'auteur best-seller du New York Times a connu un franc succès pour sa trilogie de l'Elfe noir, la séquence Paths of Darkness, la trilogie des Lames du Chasseur et la Pentalogie du Clerc.

Il a été l'auteur de 40 romans qui se sont vendus à plus de 15 millions d'exemplaires et ont été traduits dans plus de 15 langues.

Il doit son succès principalement au talent exceptionnel qu'il a de ficeler des intrigues où prévalent le développement des personnages et leurs histoires dans un genre traditionnellement pauvre dans ce domaine.

Lisez sa Biographie complète sur le site 38Studios.com

L'élaboration d'un monde est principalement un exercice de philosophie et de logique. Chaque culture possède ses mythes de création et de destruction ; créer un monde implique l'étude de ces mythes et peut même amener à en déterminer la véracité.

Ces mythes ou religions sont souvent façonnés par l'environnement géopolitique et contribuent eux-mêmes à développer les cultures.

Mark Twain a déclaré un jour que l'histoire ne se répétait pas mais qu'en revanche, elle rimait. Lorsqu'on s'intéresse de plus près à l'histoire, on se rend compte de la pertinence de son propos.

Les cultures évoluent selon des tendances, les besoins humains nécessitent des systèmes, et il existe une extraordinaire symétrie entre les cultures.

Considérons donc l'histoire humaine vue par le prisme de l'objectivité. À présent, décalez légèrement ce prisme ; admettons par exemple que l'un des mythes primitifs de la création et de la destruction soit effectivement vrai (pensez au calendrier maya 2012 venu récemment ébranler la culture populaire).





Sous cet angle de vue légèrement dévié, apportez des éléments s'accordant avec cette nouvelle "vérité" de l'histoire, comme Dan Brown l'a fait dans le "Da Vinci Code" (et comme beaucoup d'ailleurs l'ont fait avant lui). Vous serez surpris de voir qu'on en revient toujours au dilemme faits réels/faits rapportés par les écrits.

Voilà le secret de la création d'un monde, que l'on réinvente l'histoire, qu'on la réinterprète, ou que l'on crée une entité à part entière. Et le second secret : c'est un exercice très grisant. Vraiment. En fait, créer un monde revient à élaborer une gigantesque théorie du complot. Et avouons-le, on a tous un petit penchant pour le conspirationnisme !

Ceci est l'essence même d'Amalur.
Mon équipe a construit un mythe de la création et de la destruction et a dressé la charpente logique et historique qui soutient ce monde dans Reckoning à l'Âge de l'Arcane, mais aussi dans le MMO, Copernicus, 2 500 ans plus tard. C'était mon objectif dans Amalur et la griffe que j'y ai apposée, et qui se retrouvera sur tous ses produits, du moins, je l'espère !

Mon rôle dans les différents aspects du développement d'Amalur varie. Je me suis évidemment beaucoup impliqué dans le MMO.





J'ai passé presque quatre ans à conseiller les équipes sur tous les plans, de la narration (l'histoire du monde et la métahistoire) au contenu (les quêtes et zones individuelles qui donnent sa cohésion au monde au sens large), en passant par le style artistique.

Je suis même intervenu auprès des équipes de classes de personnages et de mécaniques de jeu. Chaque système et discipline vient renforcer le monde d'Amalur dans son intégralité, avec son histoire et son évolution.

Nous nous posons des questions telles que "Pourquoi inventer un fusil si on peut lancer des éclairs ?" ou encore "Si on pouvait se téléporter ou se déplacer rapidement entre deux points éloignés, se donnerait-on la peine de créer des réseaux routiers ou des avions ?" On le ferait dans une certaine mesure (se déplacer à cheval et labourer des champs), peut-être, mais le coût, le temps et le travail qu'il faudrait fournir pour en arriver au déplacement aérien ? Cela en vaudrait-il la peine ? De même, je demande toujours "Est-ce que ça colle ?" Une idée peut être géniale, vraiment géniale, mais comment s'accorde-t-elle avec l'histoire, la logique et la philosophie d'Amalur ? Si nous ne trouvons pas de réponse valable, cette idée géniale sera mise de côté pour une autre fois, pour un autre projet.


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