Electronic Arts Inc. et 38 Studios, LLC peaufinent le jeu vidéo : Les Royaumes d'Amalur : Reckoning. une démo pour le jeu vidéo est disponible et pour l'occasion, voici les confidences deTodd McFarlane sur ce jeu : Dans les jeux,l'art visuel, c'est bien plus que de simples images ; c'est un monde à part entière.
Petit rappel de la carriere de Todd McFarlane
Producteur et directeur récompensé par un Grammy et un Emmy Award, Todd McFarlane a connu un grand succès dans le monde du comic book dans les années 80 grâce à son travail sur la franchise de Marvel, Spiderman. En 1992, il lance son propre comic, Spawn, dont le personnage éponyme devient l'un des super-héros les plus populaires de la décennie.
Le premier numéro connaît un succès sans précédent dans le monde du comic indépendant, puisqu'il se vend à plus de 1,7 million d'exemplaires. En 2011, SPAWN passe la barre historique des 200 numéros et continue de susciter l'engouement des fans encore à ce jour.
Biographie complète sur le site 38studios
"Ce qui me plaît vraiment, c'est quand c'est moi le moins talentueux du groupe." nous confie Todd McFarlane.
Quand j'ai rejoint 38 Studios et Big Huge Games, j'ai dit à Curt Schilling que je ne souhaitais pas être un simple artiste conceptuel. Je connaissais des tas d'autres personnes qui pouvaient faire ce travail à ma place. Mais s'il me donnait l'opportunité de m'impliquer dans tous les aspects du jeu (éclairage, sorts, architecture, cinématiques et j'en passe), ce serait différent.
Après tout, ce sont ces aspects-là que le joueur allait juger. Mettre l'accent sur un ou deux de ces éléments ne garantit pas le succès d'un jeu. Notre travail consiste à être aussi méticuleux que possible dans chacun de ces domaines. Nous avons tous vu des films dans lesquels un ou deux acteurs avaient brillamment interprété leur rôle, sans que le film soit vraiment réussi.
R.A. a fait le plus gros du travail en ce qui concerne le scénario. Mon rôle était de lui apporter de la clarté. Bob raconte une très belle histoire, mais si je ne la représente pas bien et si tout semble fade et peu clair, alors je gâche son travail.
Lorsque je discute avec l'équipe de l'agencement des édifices, des arbres et des rochers, je leur explique qu'il ne suffit pas simplement de disposer des éléments dans l'environnement. Tout est question de mouvement et de découverte. Il faut créer des instants uniques.
Imaginez-vous déambuler sous une canopée. À travers les feuillages épars, vous apercevez un château au loin. Vous abordez un tournant et découvrez qu'il ne s'agissait en fait que d'une partie du château. Vous avancez encore de quelques pas, vous passez sous un pont et réalisez que ce que vous aviez vu n'était qu'une moitié de l'édifice. C'est cette magie que nous tentons d'insuffler à Reckoning.
Nous essayons de donner vie au monde.
Je ne me suis pas dit au début du processus qu'on devait y reconnaître "la patte de Todd". J'ai déjà eu cette opportunité dans un autre jeu. Je m'aime beaucoup, mais admettons-le, la grande majorité du monde n'a aucune idée de qui je suis. Alors offrons à ceux-ci ce qu'ils désirent et rendons ce jeu aussi magnifique que possible.
Ce que le joueur doit voir en premier, c'est la qualité. Vous ne vous direz peut-être pas, "Ça, c'est du Todd !" ; mais vous reconnaîtrez peut-être le travail d'un type qui a créé des comic books, et puis qui s'est lancé dans l'industrie du jouet, qui a changé un peu les choses et qui a fait un peu d'animation pour HBO. Il n'est pas nécessaire qu'on me reconnaisse dans chaque ligne tracée, comme dans les comic books que je crée. Le visuel est important, mais il est porté par le dur labeur de toutes les équipes. Étrangement, si j'ai bien fait mon travail, ma contribution ne doit pas dominer le reste.
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