Réalité virtuelle : on testerait bien, malgré plusieurs craintes

Date 11/4/2016 14:30:00 | Sujet : Info

Voici les résultats du dernier sondage Toluna pour le magazine LSA sur la réalité virtuelle et ses nouveaux produits :

 


• 89,8% des Français ont entendu parler de réalité virtuelle, mais seulement 50,5% ont une idée précise de son contenu.
• Cette notoriété est encore plus forte chez les utilisateurs de jeux vidéo (93,7%), mais là encore sans contenu imprécis (57,3% seulement déclarent savoir ce que l'expression recouvre).
• Depuis 12 mois, les médias sont la principale source d'information sur le sujet (53,4%), devant les discussions entre proches (27,8%), les avis sur le Web et les réseaux sociaux et les publicités (20%).
• 71% des Français ont envie d'essayer ou l'ont déjà fait.

• 86,3% des joueurs sur console ont envie d'essayer ou l'ont déjà fait. Mais cette innovation intrigue aussi les non-joueurs (console, mobile ou PC) qui sont 45,1% à vouloir aussi la tester.

• Cette large attraction explique les autres loisirs/spectacles arrivent à égalité avec les jeux vidéo dans les utilisations envisagées.

• Parmi les personnes interrogées, la vision réaliste et immersive est le premier avantage devant l'interaction (60,8% et 56,6% respectivement), alors que la 3D n'apparaît pas indispensable aux consommateurs.

• Cet intérêt pour la réalité virtuelle n'empêche pas les Français d'y voir de nombreux freins : la fatigue visuelle (53,8%), le prix (45,6%), les maux de tête (39,5%), la coupure avec la réalité (28,2%). Les problèmes techniques des appareils eux-mêmes (batterie, confort, panne, obsolescence…) apparaissent mineurs, y compris pour les Gamers.

• Malgré ces craintes, le public s'attend à un développement de la réalité virtuelle dans les 5 prochaines années dans le jeu vidéo (58,6%), les films (43,9%), les visites d'appartement (35,4%), le tourisme voyage (31,6%) et les émissions TV (sport, divertissement pour 30,4%). Seuls 2,6% des Français affirment que cette technologie va échouer.

• Parmi les nombreux dispositifs de casque et lunettes déjà sur le marché ou en cours de lancement, et sans tenir compte des tarifs pas toujours connus, deux casques retiennent l'attention des consommateurs : Gear VR de Samsung (24,7%) et Playstation VR de Sony (23,6%). Viennent ensuite HoloLens de Microsoft (13,1%), Zeiss VR (11,8%) et le fameux Oculus Rift en 5e position (9%).

• Parmi les personnes intéressées par ces appareils, 20,9% veulent dépenser moins de 50 euros, ce qui risque de les cantonner à des dispositifs de support pour smartphone peu efficace et confortable. La grande majorité des consommateurs (62,7%) voudraient payer entre 50 et 250 euros, ce qui les éloigne des produits plus perfectionnés comme la Playstation VR, l'Oculus Rift ou le HTC Vive.

• Les consommateurs intéressés par les casques et lunettes envisagent de les acheter dans les principales enseignes High-Tech : Amazon (39,6%), Fnac (37,2%), Darty (33%), Boulanger (24,2%), Cdiscount (18,1%) qui précèdent le spécialiste du jeu vidéo Micromania (13%).

Philippe Guilbert, directeur général de Toluna, commente ces résultats : " les Français ont envie d'essayer la réalité virtuelle pour mieux comprendre ses avantages, et tester eux-mêmes cette immersion. La diversité des dispositifs proposés, du Cardboard Google à quelques euros au casque de réalité augmentée pour développeur HoloLens de Microsoft à 3000 $, ne simplifie pas la tâche des consommateurs qui peuvent se retrouver perdus.

D'où leur demande pour avoir des démos et des conseillers en magasin, comme Fnac l'a fait avec succès. La réalité virtuelle soulève aussi des inquiétudes sur la tolérance physique, les fatigues oculaires et maux de tête. Le test en magasin est donc utile aussi pour lever ces appréhensions.

Mais la question des contenus et des usages reste essentielle pour l'adoption des nouvelles technologies dans le grand public. Ces casques et lunettes pourraient ne pas être seulement des accessoires de jeu vidéo si le contenu est à la hauteur des attentes dans les autres loisirs et activités culturelles.

Les réactions des premiers acheteurs sur ces appareils et les contenus disponibles vont être déterminantes dans les prochains mois pour entretenir la demande, ou au contraire la réduire.

Même si toutes les personnes intéressées ne vont pas s'équiper ou remplacer leurs écrans traditionnels, les Français sont persuadés que ces technologies vont se développer. Le basculement dans une autre réalité fait peur à plusieurs répondants, y compris aux fans de jeux vidéo.

La photo du 21 février dernier de Mark Zuckerberg devant une assistance totalement équipée de casques Samsung lors du Mobile World Congress de Barcelone continue à générer des craintes !

Il faudra sans doute un peu de recul pour savoir si le lancement commercial de la réalité virtuelle en 2016 est à l'origine d'un changement profond dans la société… ".





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