The Outer Worlds : Test PC.

Date 4/11/2019 14:00:00 | Sujet : Jeux Vidéo

Comme vous le savez, j’ai deux passions ludiques, le jeu vidéo et  la cuisine  et bien The Outer Worlds, est un plat vidéoludique. 



En cuisine, si vous prenez deux bons produits (pavé de bœuf + foie gras de canard) et que vous y ajoutez une signature (Robuchon, etc.) vous obtiendrez un plat savoureux. 

The Outer Worlds est le fruit d’un subtil mélange de Fortnite pour adulte, d’un soupçon de Borderland, d’une généreuse pincée de Rage et d’une louche de Fallout NV, quant à la signature Obsidian, elle assure le liant.

Il y avait longtemps qu’en matière de RPG solo de Sci-Fi, doté d’une immersion dans un monde fantasmagorique et coloré, n’avait entraîné le joueur bien au-delà de ces limites.
Bien que Borderland et Fallout NV aient leurs détracteurs, autant le dire, personne n’ai resté indifférent, d’ailleurs, le succès le prouve aisément.

The Outer Worlds reçoit la signature du prestigieux développeur Obsidian, un gage d’attrait et de passion pour les joueurs, alors oui, The Outer Worlds, va vous envouter pour un périple gargantuesque.

Allen Murray, vice-président de la production. Nous confiait en catimini que : "Obsidian a l'habitude, grâce à son expérience, de créer des jeux de rôle solo exceptionnels". Un peu comme Bethesda à son époque. Mais ça, c’est sur le papier.

La colonisation de planètes extra-terrestres vous entraîne vers un périple insoupçonné, votre voyage prévoyait 10 ans d’hibernation en cryostase et vous voici, suite à une avarie, propulsé quelque 70 années plus tard, réveillé par un illuminé.

 



Vous êtes un inconnu, fraîchement débarqué, ce qui va chambouler les habitudes des colons d’Halcyon, d’autant plus qu’un conflit politique agit la planète et qu’une conspiration entend éradiquer la planète. Les cartels et autres factions en place dans les lieux, se disputent la suprématie de la gouvernance.

La population brimée et mal traitée voit en vous, un « messie », car les différentes corporations veulent aussi jouer un rôle dans la domination de la planète et évidemment, vous voici le grain de sable dans le rouage.

Vous êtes le facteur imprévu et inattendu, votre rôle bon gré mal gré sera de restaurer la confiance et l’ordre en prenant position ou non avec ou contre les factions, grosso-modo, vous voici une espèce de « Robin des bois » galactique, si vous le voulez bien.

La création de votre avatar se veut plutôt complète et vous permettra de façonner un personnage à la hauteur de vos ambitions en le paramétrant des pieds à la tête avec des détails d’anatomie personnels.

Bien que TOW s’apparente plutôt à un jeu d’aventure, action, la notion de RPG tient le haut du panier et vous permettra de faire grandir votre personnage et ses compagnons dans la hiérarchie des niveaux.

 



Remportez des combats, faites face aux diverses requêtes des PNJ et de vos compagnons, n’hésitez pas à fouiller le moindre recoin, en ces lieux, se cachent des trésors.

Développez vos compétences, customisez vos armes et armures et surtout, prenez des décisions, car ici, TOW a été axé sur la réflexion et le combat, tout en permettant l’engagement de votre personnage.

Cartouches dans le Riot-Gun, The Outer Worlds a été conçu dans un esprit « bon enfant », car même si vous êtes un piètre amateur dans l’affectation des compétences dans les arbres d’aptitudes, ici point de risque, tout a été pensé pour simplifier la dotation et votre personnage s’en tirera toujours avec les honneurs.

Vous aurez donc, 7 branches généralistes, sous-divisées en trois sous-catégories. Exemple, attribuez des points dans la branche « Distance » augmentera votre capacité dans le maniement des armes de poings, longues et lourdes, etc. ……..

Mon maitre me le disait : « discuter avec un flingue dans les mains, cela aide la diplomatie. » Et à défaut, une nuée de bastos ou des têtes explosées, valent mieux qu’un long discours. Vous vous en rendrez compte très vite et qu’il faudra privilégier le dialogue et/ou les armes, au besoin.

 



Rappelez-vous que « les héros peuplent les cimetières », et que « la fuite et/ ou la discrétion reste un atout de survie », me confiait mon maître, tout en permettant de mieux connaître ses ennemis.

Halcyon a besoin de vous et vous serez souvent devant le fait accomplit et devrez décider dans de nombreux conflits cornéliens, savoir ménager la chèvre et le chou et choisir entre deux maux, vont vous compliquer la tache. Car n’imaginez pas qu’une décision s’arrête là, les contents sauront vous honorer et être reconnaissants, tandis que les autres déçus, seront vindicatifs et revanchards.

Ainsi, faut-il préserver une couche de la population et en sacrifier une autre, au nom de la pérennité de l’une, vos choix détermineront l’avenir d’Halcyon et des ses habitants, le destin de nombreuses vies repose entre vos mains. Et tout au long de votre périple, vous devrez trancher et quelquefois jouer les Pyrrhus.

En vous réveillant de votre sarcophage d’azote liquide, vous vous rendez compte que la colonisation, d’un monde meilleur a plutôt mal tournée sur Halcyon, et que les plus vils instincts ont pris le dessus. Mère-Mature n’aime pas le vide. Les forts écrasent les faibles, pour mieux les dominer.

 



Certains se sont résignés, tandis que d’autres ont pris les armes afin de regagner leur liberté, mais au prix fort et souvent harcelés par le système. Serez-vous le redresseur de tords tant souhaité, ou vous assurer les bonnes grâces du système au mépris de toute humanité.

The Outer Worlds vous donne la possibilité de jouer un méchant ou un gentil, aux risques et périls du devenir de votre avenir et de la galaxie, car votre échouage sur Halcyon, n’est qu’une étape transitoire et un accident de parcours.

Vous serez donc pris entre le marteau et l’enclume, vous pourrez renverser le pouvoir, déstabiliser les factions en présence et mener votre propre guerre, en prenant parti ou non, mais sachez que quoi que vous décidiez, il y aura une répercussion sur le déroulement du jeu.

Les nouveaux joueurs sauront apprécier The Outer Worlds, compte tenu de son écriture, de sa prise en main, du custom de son personnage avec une navigation dans les menus, édulcorés, mais significatifs et très explicites, pour assurer une compréhension parfaite des compétences et de ne pas perdre le joueur dans un maelström complexe de classe, d’aptitude, etc.

 



Bien sûr, cela n’empêchera pas de spécialiser votre avatar, arme longue, crochetage de coffre fort, expert en management, intimidation, etc., autant de qualité qui fera de votre aventurier des étoiles, un combattant bourré de talents.

Chaque niveau vous octroie 10 points de compétence à répartir, dans les talents. Par contre, les sous-catégories sont limitées à 50 points d’attribution, y compris pour vos compagnons. Bien sûr, vous pourrez atteindre les 100 points.

Vous bénéficierez aussi d’un point « d’avantage », tous les 2 niveaux franchis, une façon d’augmenter vos dégâts, votre capacité d’inventaire, etc. Vous l’aurez compris, TOW vous offrira le choix du façonnage d’un personnage polyvalent et spécialisé, un peu comme la double classe dans certains RPG.

Sachez toutefois, qu’un grand orateur se veut un piètre combattant, et que certaines décisions devront être réglées par les armes, c’est pourquoi TOW facilité la vie d’aventurier. Pensez que vous rencontrerez de nombreux coffres à crocheter ou des ordinateurs à pirater. Tout en prenant en compte que vos compagnons disposent eux aussi de talents.

Vous aurez donc la possibilité au fur et à mesure de vos rencontres, d’embaucher des compagnons, jusqu’à un total de 6 et de les accueillir dans votre vaisseau, véritable havre de paix, par contre, lors des missions, vous ne pourrez en sélectionner que deux pour mener à bien vos objectifs.

 



Dans ce contexte de foyer galactique, on aurait pu s’attendre à y voir une touche de Mass-Effect ou de Dragon Âge, alors autant tuer la future poule dans l’œuf fraîchement pondu. Il n’y a pas de possibilités de romances, hétéros ou gays.

Et les dialogues avec vos compagnons, même si l’on avait pu penser que certains dialogues renforceraient l’intimité, et bien que nemi. Pas de scènes torrides ni de relations ambiguës où les cœurs se déchirent. La platitude de cette sinusoïde fait que vous préférerez toujours 2 de vos compagnons plus ou moins attachants.

Bien sûr, certaines missions vous obligeront a embarquer dans votre périple des compagnons différents, mais dans le seul but de satisfaire à l’exigence de leur quête, mais entre nous, rien ne vous oblige à remplir ces sous-missions, elles peuvent contribuer indirectement à la compréhension de l’histoire. Mais ce serait dommage de les évincer, uniquement pour une question de désaccord.

D’ailleurs, suivant votre style de jeu, vous pourrez jouer un double jeu avec les corporations, un peu à la manière des agents doubles, mais attention, vos compagnons auront leur droit de réponses, ce qui en fonction permettra de voir apparaître d’autres branches de dialogues, ou la compromission demeure aussi une arme.

 



Ah ! Même s’il y a la notion de « Karma » (Ne pas voler de biens ne vous appartenant pas, etc.), semble implémentée, cela n’aura que peu d’importance sur les relations avec les autres, ou avec votre environnement, sauf si vous tuez à tout va, ou que vous avez menti à votre entourage.

Si vos compagnons participent un peu à la conversation, ce sont dans les combats que vous apprécierez leur efficacité et même s’ils tombent au champ d’honneur, ils se relèveront, sauf au niveau Survie.

Parmi toutes les compétences de votre groupe, j’ai une prédilection pour le fameux DT (Dilatation Temporelle), qui ralentit le temps, une façon d’agir plus rapidement sur vos ennemis.

Ainsi déployée, la DT va vous permettre de viser plusieurs cibles dans un court laps de temps, ou un seul ennemi, mais à plusieurs endroits différents, histoire de le mettre hors circuit.

Tirez dans les jambes, permet de stopper votre adversaire, vous l’achèverez après, ou lui tirer dans la tête, permet un coup critique, mais à défaut, rappelez-vous, qu’il est préférable de toujours doubler ses tirs, histoire de s’assurer une immobilisation définitive de l’assaillant.

 



D’ailleurs à ce propos, l’IA de vos ennemis semble plutôt briller et il faudra vous méfier des escouades de bandits épaulés par des canidés féroces, vous risquez d’être noyé sous la meute, notamment au niveau difficile.

Par contre, coté infiltration, vous ennemis vous trouverons sans hésitation à défaut de passer en vous frôlant, mais sans vous voir.

Un arsenal d’armes en tout genre, servira votre cause, arme de poing, arme longue, arme à énergie, etc., sans compter les armes développées par les laboratoires, bien sûr, la notion d’usure se veut bien présente, aussi, n’hésitez pas à recycler vos armes vieillottes pour obtenir des pièces d’armes ou d’armures, afin d’avoir du matériel en état, cela fait désordre quand un pistolet s’enraie au beau milieu d’une tuerie.

Une nouveauté au chapitre de ce jeu, s’intitule Système de « défauts », cela se déclenche aléatoirement et vous propose un bonus, en échange d’une pénalité, point d’aptitude si vous préférez, tout en développant chez vous, une phobie. Jusqu’à présent, j’ai toujours rejeté cette option.

 



L’on aurait aussi pu s’attendre vu le contexte, à se promener dans un « Open-Worlds » et partir tous azimuts, et bien non, ne rêvez pas, TOW suit un chemin bien définit, même si par moment, vous pourrez vous écarter de la voie tracée, vous serez remis dans le droit chemin.

La bonne traduction dans notre langue se veut savoureuse, tout comme les dialogues hilarants, ou complètement décalés sauront immerger le joueur dans l’histoire. Notamment les discutions des PnJ qui de temps en temps, valent leur pesant de canidés volubiles, dérangés en pleine digestion. ..

Bien sûr les décors de ToW feront mal aux yeux, tellement les couleurs sont saturées, mais à bien le reconnaître, certaines planètes, prêtent à l’admiration, mais pas de quoi non plus, s’extasiez, mais juste d’apprécier les aurores boréales et les lunes adjacentes.

Même si de nombreux manques de cohérences sont aux antipodes d’un bon jeu d’action/aventure/RPG, vous pouvez trucider des miliciens en pleine rue, sans éveiller qui que ce soit, cela n’empêche pas d’apprécier ce titre signé d’une main du maître que l’on adore.

 





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