Jeux Vidéo : Les Royaumes Amalur Reckoning, confidence de R.A. Salvatore

Date 25/1/2012 14:30:00 | Sujet : Jeux Vidéo

Electronic Arts Inc. et 38 Studios, LLC peaufinent le jeu vidéo : Les Royaumes d'Amalur : Reckoning™. une démo pour le jeu vidéo est disponible et pour l'occasion, voici les confidences de R.A. Salvatore sur ce jeu : Construire un monde pour demain.


Petit rappel de la carriere de R.A. Salvatore

Célèbre pour avoir donné naissance à Drizzt Do'Urden, l'un des personnages les plus populaires du genre fantasy, R.A. Salvatore met son talent et son imagination au service de 38 Studios.

L'auteur best-seller du New York Times a connu un franc succès pour sa trilogie de l'Elfe noir, la séquence Paths of Darkness, la trilogie des Lames du Chasseur et la Pentalogie du Clerc.

Il a été l'auteur de 40 romans qui se sont vendus à plus de 15 millions d'exemplaires et ont été traduits dans plus de 15 langues.

Il doit son succès principalement au talent exceptionnel qu'il a de ficeler des intrigues où prévalent le développement des personnages et leurs histoires dans un genre traditionnellement pauvre dans ce domaine.

Lisez sa Biographie complète sur le site 38Studios.com

L'élaboration d'un monde est principalement un exercice de philosophie et de logique. Chaque culture possède ses mythes de création et de destruction ; créer un monde implique l'étude de ces mythes et peut même amener à en déterminer la véracité.

Ces mythes ou religions sont souvent façonnés par l'environnement géopolitique et contribuent eux-mêmes à développer les cultures.

Mark Twain a déclaré un jour que l'histoire ne se répétait pas mais qu'en revanche, elle rimait. Lorsqu'on s'intéresse de plus près à l'histoire, on se rend compte de la pertinence de son propos.

Les cultures évoluent selon des tendances, les besoins humains nécessitent des systèmes, et il existe une extraordinaire symétrie entre les cultures.

Considérons donc l'histoire humaine vue par le prisme de l'objectivité. À présent, décalez légèrement ce prisme ; admettons par exemple que l'un des mythes primitifs de la création et de la destruction soit effectivement vrai (pensez au calendrier maya 2012 venu récemment ébranler la culture populaire).





Sous cet angle de vue légèrement dévié, apportez des éléments s'accordant avec cette nouvelle "vérité" de l'histoire, comme Dan Brown l'a fait dans le "Da Vinci Code" (et comme beaucoup d'ailleurs l'ont fait avant lui). Vous serez surpris de voir qu'on en revient toujours au dilemme faits réels/faits rapportés par les écrits.

Voilà le secret de la création d'un monde, que l'on réinvente l'histoire, qu'on la réinterprète, ou que l'on crée une entité à part entière. Et le second secret : c'est un exercice très grisant. Vraiment. En fait, créer un monde revient à élaborer une gigantesque théorie du complot. Et avouons-le, on a tous un petit penchant pour le conspirationnisme !

Ceci est l'essence même d'Amalur.
Mon équipe a construit un mythe de la création et de la destruction et a dressé la charpente logique et historique qui soutient ce monde dans Reckoning à l'Âge de l'Arcane, mais aussi dans le MMO, Copernicus, 2 500 ans plus tard. C'était mon objectif dans Amalur et la griffe que j'y ai apposée, et qui se retrouvera sur tous ses produits, du moins, je l'espère !

Mon rôle dans les différents aspects du développement d'Amalur varie. Je me suis évidemment beaucoup impliqué dans le MMO.





J'ai passé presque quatre ans à conseiller les équipes sur tous les plans, de la narration (l'histoire du monde et la métahistoire) au contenu (les quêtes et zones individuelles qui donnent sa cohésion au monde au sens large), en passant par le style artistique.

Je suis même intervenu auprès des équipes de classes de personnages et de mécaniques de jeu. Chaque système et discipline vient renforcer le monde d'Amalur dans son intégralité, avec son histoire et son évolution.

Nous nous posons des questions telles que "Pourquoi inventer un fusil si on peut lancer des éclairs ?" ou encore "Si on pouvait se téléporter ou se déplacer rapidement entre deux points éloignés, se donnerait-on la peine de créer des réseaux routiers ou des avions ?" On le ferait dans une certaine mesure (se déplacer à cheval et labourer des champs), peut-être, mais le coût, le temps et le travail qu'il faudrait fournir pour en arriver au déplacement aérien ? Cela en vaudrait-il la peine ? De même, je demande toujours "Est-ce que ça colle ?" Une idée peut être géniale, vraiment géniale, mais comment s'accorde-t-elle avec l'histoire, la logique et la philosophie d'Amalur ? Si nous ne trouvons pas de réponse valable, cette idée géniale sera mise de côté pour une autre fois, pour un autre projet.




La fusion de Big Huge Games avec 38 Studios a été synonyme de changements radicaux, de grandes craintes et appréhensions. Vraiment. Tout d'un coup, notre politique d'embauche contrôlée, notre programme de team-building et notre micro-gestion de la PI ont été assaillis par une centaine de nouveaux employés, que la plupart d'entre nous ne connaissaient pas. Avec eux est également arrivé un moteur de jeu de rôle en développement pour lequel 38 Studios n'avait pas eu son mot à dire. Nous avons discuté de l'acquisition et du rôle futur de BHG pour la PI d'Amalur, et le scepticisme était au rendez-vous. Scepticisme, qui je dois bien l'avouer, venait en grande partie de moi. C'était mon bébé et Curt avait adopté un autre enfant !

Mais plus je côtoyais les employés de Baltimore, plus je réalisais qu'ils étaient très compétents dans un environnement créatif et qu'ils tiraient une grande fierté de leur travail. Mais lorsque nous avons compris qu'Amalur, sur lequel nous travaillions depuis plusieurs années, sortirait sous la forme d'un jeu de rôle solo développé dans le studio nouvellement acquis de Baltimore et non pas comme le MMO que nous développions en Nouvelle-Angleterre (près de chez moi), j'ai bien évidemment été terrifié. Et sincèrement, le fait que le "visionnaire" du studio de Baltimore soit complètement fou (adorable, certes, mais fou) n'a pas arrangé les choses. Je ne connaissais pas Ken Rolston, mais je connaissais en revanche ses jeux de rôle papier. Je savais également qu'il possédait assez de munitions pour me terrasser s'il le souhaitait.





Mais toutes mes craintes se sont dissipées environ une heure après l'avoir rencontré. J'ai passé les 50 premières minutes à tenter de jauger son niveau de folie, puis j'ai fini par réaliser qu'il n'était pas fou, mais qu'il aimait simplement la vie et qu'il était d'une honnêteté rafraîchissante. Ken Rolston n'est pas un hypocrite. Il présente ses points de vue avec la plus grande honnêteté. Il est qui il est, sans réserve. J'ai fini par beaucoup apprécier cet homme, et par respecter son intelligence, sa créativité et surtout sa curiosité. Il ne se contentait pas simplement de regarder le jeu que nous avions créé et de tirer ses conclusions. Non, non, il devait creuser et découvrir les mystères qui se cachaient derrière les événements, la logique et la philosophie de notre chronologie.

À présent, BHG était en possession de la chronologie et de la trame d'Amalur. Il ne leur restait plus qu'à créer une métahistoire pour leur jeu, et à extraire de notre chronologie le lieu et l'époque qui soutenaient le mieux cette histoire. Puis ils sont venus dans le Massachusetts pour soumettre le fruit de leur travail à l'équipe de Studios 38 et à moi-même. Nous l'avons examiné, nous avons soulevé quelques points et proposé des suggestions, comme nous l'avions fait lors de nos propres conflits et collaborations internes pendant l'élaboration initiale du jeu. Ça n'a pas été très agréable, évidemment. Les gens créatifs aiment les débats passionnés et s'accrochent à leurs idées comme un bouledogue à son os. Mais nous y sommes parvenus et le résultat global était bien meilleur que la somme des parties que chacun avait apportées.





Depuis lors, mon rôle dans Reckoning a été celui de conseiller et d'éditeur. L'un des moments que j'ai le plus appréciés à 38 Studios a été lorsque l'équipe entière de rédaction de BHG, y compris Ken, est venue dans le Massachusetts me présenter ses quêtes annexes. Ceci représentait tout ce qui m'avait plu lorsque j'étais en charge du projet : travailler avec de jeunes artistes et rédacteurs extrêmement créatifs, les guider et tirer le meilleur d'eux.

Ceci est le rôle d'un éditeur. Je ne réécris pas leurs histoires, je les force à justifier leurs choix, à pousser leurs raisonnements, afin qu'au moment venu, ils soient capables de démontrer sans la moindre hésitation l'importance de leurs idées, comment elles s'imbriquent avec le monde d'Amalur et dans quelle mesure elles l'améliorent. Cette journée-là, je me suis assis et j'ai écouté chacun d'entre eux (et je dois dire que j'ai apprécié de voir que certains étaient très nerveux. J'avais l'impression d'être un professeur qui notait ses élèves). Puis je les ai bombardés de questions, et les ai forcés à m'expliquer dans quelle mesure leur choix s'adaptait au monde. Ensuite, le groupe a posé ses questions, repris ce qui avait été présenté et offert différentes perspectives sur la façon donc ces scénarios de quêtes pouvaient être renforcés, développés voire améliorés.





Et au bout du compte, comme toujours à 38 Studios, chaque créateur a pu décider de la façon dont seraient intégrées ses quêtes. Car il s'agit avant tout d'un projet d'équipe, et si on embauche des gens talentueux, il faut les laisser exprimer leur talent. Moi, Todd McFarlane, Ken Rolston et Curt Schilling ne souhaitions en aucun cas étouffer la créativité de l'équipe. Nous avons certes apposé notre griffe sur ce monde, mais c'est le cas pour tous ceux qui ont participé à la création d'Amalur, dans les deux studios. Et ça fonctionne car nous avons tous joué le jeu. Nous savions tous dès le départ que nous faisions quelque chose de spécial, et nous sommes maintenant impatients de le prouver.





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