Electronic Arts Inc. et 38 Studios, LLC peaufinent le jeu vidéo : Les Royaumes d'Amalur : Reckoning™. une démo pour le jeu vidéo est disponible et pour l'occasion, voici les confidences de Ken Rolston sur ce jeu : Je peux maintenant pourfendre le mal... et m'éclater en même temps !
Petit rappel de la carriere de
Concepteur de jeux mondialement connu, Ken Rolston travaille aujourd'hui pour Big Huge Games. Actuellement en charge de la conception du jeu Les Royaumes d'Amalur : Reckoning™ pour Big Huge Games et 38 Studios, Ken a été concepteur en chef des très primés The Elder Scrolls IV: Oblivion et The Elder Scrolls III: Morrowind.
Biographie complète sur le site BigHugeGames.com
Quelle merveilleuse découverte ! Je vis une aventure épique ? Et c'est à moi de choisir ce que je vais faire ?
Voilà ce que j'ai ressenti la première fois que j'ai joué à un jeu de rôle, longtemps avant de devenir concepteur de jeux vidéo. À l'époque, quelques règles de base griffonnées sur deux ou trois feuilles de papier suffisaient. Quand la Terre était encore jeune...
À ce stade, je n'avais plus qu'à dire à mon maître de jeu ce que je souhaitais faire. Et il s'occupait du reste. Nous avions de grandes cartes de donjon soigneusement tracées sur papier millimétré, mais pas de chiffres ni de plans tactiques ou autres complications de ce genre.
Les choses étaient plus simples. Contrairement aux joueurs issus de l'univers des Wargames et des jeux de figurines, inclure des règles de déplacement ou utiliser un plateau de jeu ne nous venait même pas à l'esprit. Des années plus tard, j'ai néanmoins appris à apprécier les batailles sur table et leurs glorieuses miniatures peintes à la main.
Ce que je n'aimais vraiment pas, en revanche, c'était le rythme glacial du combat, les querelles interminables et les règles assommantes gouvernant les mouvements tactiques, d'abord dans les jeux de stratégie, puis dans les jeux de rôle sur table.
Quand les jeux vidéo de rôle sont apparus, j'ai été si soulagé de laisser la machine gérer toutes ces règles complexes d'initiative et de déplacements, que je n'ai pas réalisé à quel point mes options de combat étaient lentes et limitées. C'était tellement plus agréable que le jeu sur table !
Avec le temps, quand nous sommes passés progressivement du tour par tour au temps réel, puis aux perspectives plus immersives à la première et à la troisième personne, j'ai été tellement heureux d'être enfin libéré des chaînes du combat au tour par tour qu'il ne m'est pas venu à l'idée d'en demander plus.
À l'image du prisonnier de Chillon imaginé par Byron, j'avais fini par apprendre à aimer mes chaînes.
En bon dinosaure que je suis, je n'ai jamais joué sur console. J'ai touché aux tout premiers ordinateurs personnels, de l'Apple II jusqu'aux premiers Mac, mais je m'en servais pour travailler... jamais pour jouer. J'utilisais leurs programmes de traitement de texte et leurs logiciels graphiques pour créer mes propres jeux sur table.
Et quand j'ai finalement cédé à la tentation des jeux informatiques, j'ai été parfaitement heureux de me limiter au clavier et à la souris. L'idée de jouer sur console ne m'a même pas traversé l'esprit. Après tous, ces supports étaient clairement destinés aux enfants... pas aux adultes comme moi.
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