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Info : Idate : Etude sur le phénomène Casual Gaming
Posté par JerryG le 16/10/2008 0:00:00 Articles du même auteur
Info

Un marché de 9.2 milliards d'euros en 2008, soit un tiers des revenus de l'industrie du jeu vidéo au niveau mondial Le phénomène du casual gaming est à l'origine d'une effervescence généralisée dans le secteur du jeu vidéo traditionnel, mais également dans celui des applications ludoéducatives, de la communication et des médias.



Il promet de nouvelles sources de revenus issues d'une base de joueurs bien plus importante que celle qui constitue la catégorie des hardcore gamers ou joueurs chevronnés.

 

Pour Laurent Michaud, en charge des études sur le loisir numérique à l'Institut d'études et de conseils, "le segment du jeu occasionnel, composé de contenus créés par des casual game companies et d'une partie du catalogue des éditeurs traditionnels de jeux vidéo, pourrait s'élever à 9.2 milliards d'euros fin 2008, soit environ tiers des revenus de l'industrie".

  • Le jeu occasionnel est un concept marketing fédérateur. Il rallie les publics – des néophytes aux experts autour de caractéristiques qui fondent son succès : apprentissage limité, gameplay simple, confort de jeu, partie courte.
  • Le catalogue de jeux occasionnels est considérable. Fin 2007, on estime qu'au niveau mondial il compte plus de 1 000 titres commercialisés sur les principaux portails du genre. Le catalogue devrait atteindre 1 500 titres fin 2008.
  • Le jeu Tetris s'est écoulé à plus de 60 millions d'unités depuis 1985. Le jeu Bejeweled (PopCap) a été téléchargé plus de 300 millions de fois entre 2001 et 2007. Il est embarqué sur 50 millions de téléphones mobiles et a généré 100 millions USD de chiffre d'affaires.
  • Le portail chinois de jeux occasionnels QQ Games de la société Tencent compte, en 2007, 273 millions d'utilisateurs actifs et enregistre des pics de fréquentation de son service de jeux d'environ 3.2 millions de connexions simultanées.
  • En 2012, selon l'IDATE, le jeu occasionnel, toutes plateformes confondues, représentera plus de 46% du chiffre d'affaires total de l'industrie.

Ce nouveau rapport de l’IDATE présente le phénomène du Casual gaming (usages, marketing et contenus), analyse l’organisation industrielle du secteur (acteurs clés, chaîne de valeur, modèles économiques) et propose une estimation détaillée du marché du jeu vidéo au niveau mondial (enjeux et perspectives) à l’horizon 2012 et de jeu occasionnel : sur support physique d'ordinateur, en ligne sur ordinateur, sur téléphone mobile, sur console portable, sur console de salon.

Répartition du marché du Casual Gaming par segment en 2012

A propos de l'IDATE

Depuis 1977, l’IDATE s’est imposé comme l’un des premiers centres d’études et de conseil en Europe dont la mission est d’accompagner les décisions stratégiques de ses clients sur les secteurs Télécoms, Internet, Médias :

Consulting & Research
DigiWorld Programme

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