Les jeux vidéo améliorent la prise de décision impartiale

Date 23/3/2016 13:30:00 | Sujet : Info

Des recherches sur la partialité de la prise de décision menées par la Cass Business School ont montré que les exercices interactifs s'appuyant sur des jeux vidéo amélioraient les capacités générales de prise de décision des participants lorsqu'ils étaient utilisés parallèlement à des méthodes de formation traditionnelles. Une telle formation pourrait ainsi contribuer à réduire des erreurs coûteuses résultant de décisions et de jugements partiaux.

 


L'étude, publiée dans la revue Policy Insights in the Behavioral and Brain Sciences, s'est intéressée aux moyens d'améliorer les méthodes classiques de formation visant à atténuer la partialité et à perfectionner la capacité de prise de décision des individus.

Irene Scopelliti, docteur à la Cass Business School (qui a précédemment travaillé sur la psychologie de la vantardise sur les réseaux sociaux), fait partie de l'équipe de recherche qui est à l'origine du développement de deux jeux interactifs sur PC dont le but était de tester s'ils réduisaient substantiellement la partialité cognitive de leurs joueurs.

La plupart des efforts mis en place pour supprimer la partialité des individus se focalisent sur deux approches.

La première implique d'agir sur les incitations qui influent sur une décision, par exemple, en augmentant le prix des cigarettes pour dissuader les gens d'en acheter.

La seconde implique d'agir sur la présentation des informations relatives aux différentes options, afin de rendre les meilleures options plus faciles à choisir.

Selon Irene Scopelliti : « Bien que ces méthodes affectent uniquement des décisions spécifiques et n'influent pas sur la capacité du décisionnaire à prendre des décisions moins partiales dans des situations qui ne s'y rapportent pas, les jeux interactifs que nous avons testés ont des effets qui peuvent se faire sentir dans divers contextes, car ils affectent le décisionnaire, plutôt qu'une décision particulière.

Nous avons constaté que jouer à des jeux vidéo permettait de réduire la susceptibilité à la partialité de plus de 31 % dans les tests immédiats. Deux ou trois mois après la participation aux jeux, les manifestations de partialité restaient inférieures à la normale de plus de 23 %. »

Les jeux interactifs donnaient aux participants des retours personnalisés sur leur partialité au cours du jeu, en leur offrant l'opportunité de prendre des décisions pratiques et d'apprendre des stratégies pour réduire leur propension à commettre les six biais cognitifs bien connus que sont :

1. le biais de la tache aveugle : tendance à se considérer moins sujet aux biais que les autres ;
2. le biais de confirmation : tendance à collecter et à analyser les preuves de manière à confirmer ses propres hypothèses ;

3. l'erreur fondamentale d'attribution : tendance à attribuer le comportement d'un individu à sa personnalité et à ses traits particuliers en sous-estimant les facteurs situationnels ;
4. le biais de l'ancrage : tendance à accorder une trop grande importance à la première impression pour émettre un jugement ;

5. le biais de projection : tendance à croire que les gens pensent et agissent à notre manière ;
6. le biais de représentativité : tendance à se reposer sur des règles simples et souvent fallacieuses pour estimer la probabilité d'événements incertains.

L'équipe a mesuré la fréquence des biais particuliers chez chaque participant avant et après sa participation au jeu ou la visualisation d'une vidéo exposant la survenue de ces mêmes biais. À chaque expérience, le jeu vidéo s'est montré plus efficace que la vidéo pour atténuer les biais.

La première expérience a révélé que jouer au jeu permettait d'atténuer trois biais (la tache aveugle, la confirmation et l'erreur fondamentale d'attribution) de près de 46 % immédiatement et de 35 % sur le long terme.

Regarder la vidéo a seulement réduit les trois biais de près de 19 % immédiatement et de 20 % sur le long terme.

La seconde expérience, qui s'intéressait à trois autres biais (l'ancrage, la projection et la représentativité) a montré que le jeu était plus efficace que la vidéo. Le jeu atténuait les trois biais de près de 32 % immédiatement et de 24 % sur le long terme, par comparaison avec une réduction de 25 % immédiatement et de 19 % sur le long terme pour la vidéo.





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