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Info : GfK : Le profil de l’acheteur de Jeux Vidéo en France.
Posté par JPilo le 27/6/2014 13:30:00 Articles du même auteur

A l’occasion de l’IDEF, le salon professionnel du jeu vidéo, et de la diffusion de l’Essentiel du Jeu Vidéo #2, l’Institut GfK présente sous l’égide du SELL les premiers résultats issus de son panel consommateurs Entertainment. Pour la première fois en France, 15 000 français déclarent leurs habitudes de consommation de produits culturels.

Des résultats riches en enseignements sur le profil des acheteurs de jeux vidéo, ainsi que sur leur comportement d’achat, sur tous les circuits de distribution dans un marché estimé par GfK à plus de 2,7milliards d’euros en 2013 !

Le jeu vidéo : il faut compter avec les femmes aujourd’hui !

Ces dernières années, avec l’avènement des consoles de dernières générations et des nouveaux supports de jeux, l’industrie des Loisirs Interactifs a réussi à séduire un très large public, avec désormais, un français sur deux qui joue aux jeux vidéo selon GfK, contre un français sur dix en 1990.

 

 

 

 

 

 

 



Le marché français est en croissance de +7% à fin mai 2014 avec un chiffre d’affaires de 770 Millions d’euros (Hardware + Software. Physique + Dématérialisé).

En point de vente, si les hommes restent une cible majeure dans l’achat de jeux vidéo, et sont plus dépensiers en ce domaine, les femmes représentent près d’un acheteur de jeux vidéo sur deux, notamment en magasins physiques. Et dans les mêmes proportions, un joueur sur deux est une femme aujourd’hui (contre un joueur sur dix en 1990).

Les moins de 30 ans demeurent une cible importante à convaincre en magasins ou en boutique Internet, avec 40% des dépenses sur le jeu vidéo réalisés par les 15-29 ans. Une nouvelle particularité du jeu vidéo, puisque les 15-29 ans représentent « seulement » 26% des dépenses de biens culturels (jeu vidéo, vidéo, musique et livre) en France.

Le jeu vidéo : un achat réfléchi
Dans l’Essentiel du Jeu Vidéo #2, GfK confirme que la préméditation d’achat est plus marquée sur le jeu vidéo par rapport aux autres biens culturels.

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