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Jeux Vidéo : Jeux Vidéo : Brink de Bethesda - Journal des développeurs : conception audio
Posté par JerryG le 21/1/2011 13:30:00 Articles du même auteur

Dans le Monde du jeu vidéo de Brink, vous décidez du rôle que vous souhaitez tenir pour survivre et protéger le dernier refuge de l’humanité. Brink offre un fascinant mélange entre zones de combat dynamiques, options de customisation étendues et un système de contrôle innovant qui vous donnera envie d’en voir toujours plus, voici le Journal des développeurs.



Introduction

Je m'appelle Chris Sweetman, je suis directeur audio chez Splash Damage et ce journal des développeurs parlera de la conception audio du jeu vidéo Brink. Que fait un directeur audio de ses journées ? Eh bien, je suis responsable de la qualité de tout ce qui s'entend dans nos jeux : musique, dialogues et conception sonore. Cela recouvre des domaines aussi divers que l'ambiance sonore en cours de partie, les scènes cinématiques, les bandes-annonces et des tas d'autres choses.





Je travaille en liaison avec des compositeurs pour la musique et les licences, des comédiens pour les dialogues et... tout seul pour la conception sonore. J'ai aussi à mes côtés Simon Price, notre programmeur dédié à l'audio. Sans lui, rien de tout cela ne serait possible.

Espace sonore

J'ai pratiqué pas mal de jeux de tir en solo et en multi-joueurs et un point m'a toujours préoccupé : l'espace sonore. En d'autres termes, comment faire pour surmonter le problème lié à un trop grand nombre de sons diffusés simultanément ? Lorsque de la musique, des coups de feu, des dialogues, des bruitages, des explosions et des bruits d'ambiance viennent se superposer, on n'aboutit généralement qu'à une bouillie sonore. Nous étions déterminés à résoudre ce problème dès le début du développement de Brink.

J'avais réalisé quelques progrès en travaillant sur BLACK avec le concept Choir of Guns (chœur d'armes à feu), mais il était clair dès le début que notre souhait de gommer la frontière entre jeu en solo et multi-joueurs dans Brink allait nous amener à placer la barre plus haut. Nous voulions que chacun des sons de Brink soit parfaitement audible, qu'il s'agisse de l'explosion d'un cocktail Molotov, de la mise en rotation d'un minigun ou d'un joueur dépassant le quintal déboulant pour vous écraser le portrait. Pour que ces sons puissent être entendus correctement, il fallait que le mixage audio dispose d'un espace suffisant. Le défi prend toute sa dimension quand on sait qu'il est tout à fait possible que 16 joueurs situés dans la même portion d'un niveau déclenchent tous les mêmes sons...





Qui plus est, nous avions décidé de relever trois défis difficiles dans Brink (au-delà du fait que chaque son doive être cool, bien entendu) :

 Nous voulions tirer profit de l'audio pour améliorer le gameplay. Il est très facile de tomber dans le piège consistant à se contenter de rattacher des sons à l'action alors qu'il est extrêmement important de coopérer avec les concepteurs des niveaux sans avoir peur d'annoncer "Cette action, à cet instant précis, ne nécessite pas de son."

 Dans la mesure où le système SMART allait constituer une part très importante des interactions du joueur avec l'univers du jeu, je tenais à en accentuer la sensation d'intégration par le biais des bruitages.

 Enfin, Brink étant un FPS, les bruits des armes venaient en tête de liste. L'arme du joueur est, d'une certaine manière, l'acteur principal car elle est visible à l'écran 95 % du temps, alors il faut qu'elle ait une belle voix !


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