La fabrique des rêves numériques

Rendre vivant un loup éteint, capturer les coups de katana d’un maître. Du motion capture à la physique altérée, derrière le réalisme du jeu Ghost of Yōtei
il y a une technologie digne d’un blockbuster cinématographique.

Comme un voyage dans le temps. Ghost of Yōtei, le jeu vidéo de Sucker Punch, sortira le 2 octobre sur PlayStation 5, et plonge le joueur dans le Japon de 1603, près de la montagne Yōtei, sur l’île d’Hokkaido, l’invitant à prendre le rôle d’Atsu, une femme déterminée à venger les êtres qui lui ont été arrachés par des coups d’arme blanche.

Mais comment parvenir à recréer de façon aussi convaincante une réalité aussi lointaine, non seulement géographiquement, en peignant chaque pixel pour donner vie à une nature préservée, à des humains et des animaux numériques, en modelant des combats qui ressemblent à des prises filmées avec des cascadeurs en chair et en os ?

cover digitale Ghost of Yotei

« Le jeu doit sembler épique, mais les ressources de l’équipe de développement, de taille moyenne, sont limitées, et il faut adopter différentes stratégies », explique le directeur créatif Jason Connell. « Pour les scènes d’intermède, où le mouvement et le jeu des acteurs confèrent à la scène une valeur équivalente à celle d’un vrai film, nous utilisons la capture de mouvement: nous enregistrons les mouvements et les expressions faciales, grâce à des points dessinés sur les visages et des caméras adaptées, par des interprètes qui incarnent les personnages (dans le cas d’Atsu, c’est l’actrice Erika Ishii, ndlr.), ainsi que leur performance vocale dans un véritable grand plateau. La valeur de production est équivalente à celle d’un film hollywoodien. Il existe aussi d’autres scènes avec des personnages secondaires, où nous utilisons d’autres techniques de capture de mouvement plus limitées, extrayant les mouvements du visage et ceux du corps uniquement lorsque nécessaire. Dans ce cas, ce sont les animateurs eux-mêmes qui enregistrent les performances ».

Tout ne peut toutefois pas être recréé à partir de données réelles, surtout lorsqu’il s’agit d’animaux. « Pour les chevaux, nous avons utilisé les données de mouvement déjà capturées pour le jeu précédent Ghost of Tsushima, mais pour le Loup Ezo (l’une des deux sous-espèces désormais éteintes du loup d’Hokkaido, ndlr.), nous ne pouvions nous baser sur aucun spécimen existant, et ce sont donc les animateurs qui ont animé manuellement chaque détail ».

Le travail devient ensuite complexe pour les combats fondés principalement sur l’épée, la lance, les poignards de lancer, les arcs et ainsi de suite.


« Nous avons travaillé avec des maîtres d’armes blanches: l’un est venu en studio pour extraire une épée et enregistrer son mouvement à l’ordinateur, mais il faisait si vite que nous n’arrivions pas à le capturer; nous lui avons donc demandé de ralentir. Pour varier les combats, il n’y a pas seulement plusieurs armes, mais nous avons aussi conçu dans l’animation des gestes différents pour chacune d’entre elles.

Cependant, dans un jeu vidéo, ce n’est pas comme au cinéma, où le coordinateur des cascades prépare la chorégraphie du duel avec les acteurs avant le tournage, car ici c’est le joueur qui décide comment attaquer et se défendre. Nous préparons donc d’abord toutes les animations basées sur les performances de véritables experts en armes, puis nous laissons au joueur le choix du type d’attaque, en travaillant sur la simulation des ennemis qui répondront avec un mouvement approprié, par exemple une parade. »

L’ultime maillon, sur le plan réaliste, est la reproduction des lois de la physique afin de faire bouger, par exemple, les arbres ou les fleurs, secoués par le vent: « Dans ce jeu existent des logiciels qui reproduisent ce qui se passe dans la réalité, dans la nature mais aussi lorsque un manteau s’envole çà et là », explique Connell. « Cependant, plus que le réalisme, nous cherchons à mettre en valeur ce que le mouvement dans l’environnement peut transmettre, comme dans un film d’Akira Kurosawa, où, dans certaines plans, un samouraï immobile est entouré par le chaos et cela lui confère une aura d’invincibilité. C’est pourquoi, parfois, nous déformons ces lois de la physique parfaite et crédible — par exemple des feuilles qui tombent d’un érable pendant une tempête — afin que tout soit incroyablement plus captivant ».

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